udk不用蒙皮骨骼動畫,是否能將關(guān)鍵幀動畫導(dǎo)入

動畫

作者:呂偉才 發(fā)布:2022-12-18 16:52 561瀏覽

回答 共1個(gè)

創(chuàng)建動畫又快又簡單的方法是使用“精靈表”(spritesheets).當(dāng)你意識到游戲需要大量動畫,內(nèi)存消耗會漲上來,而且需要耗時(shí)去加載所有數(shù)據(jù).此外,限于大小,你需要為了動畫限制自己使用低FPS,這意味著動畫不是你想要的那么平滑.這就是骨骼動畫的由來.

骨骼動畫簡述

骨骼動畫是cocos2d-x動畫在人物渲染方面的技術(shù),分二個(gè)部分:用于繪制人物的外觀呈現(xiàn)(被稱為蒙皮或者mesh)和用于mesh進(jìn)行動畫(造型和關(guān)鍵幀)的一組分層的相互連接的骨骼.

骨骼動畫的優(yōu)勢?

1骨骼綁定可以讓動畫更精準(zhǔn),更真實(shí)自然,并可通過程序動態(tài)控制

2動畫各部分采用拼接方式,占用位圖/內(nèi)存資源少

3骨骼顯示對象與骨骼的邏輯分離,可在不影響動畫播放的情況下動態(tài)更換

在你的應(yīng)用中,Cocos2d-x提供了擁有2d骨骼動畫的方式.構(gòu)建骨骼動畫過程開始可能有點(diǎn)復(fù)雜,但隨后用起來卻非常簡單,而且有一些工具可以簡化此過程.

當(dāng)使用骨骼動畫時(shí),動畫由一些相互連接的骨骼組成。影響一個(gè)骨骼將會影響其所有的子對象。通過每根骨頭上不同的變換組合,你會得到骨骼的各種造型。

現(xiàn)在,如果你定義了關(guān)鍵幀,即某個(gè)時(shí)間點(diǎn)骨骼中每根骨頭特定的變換,你就能在關(guān)鍵幀之間插入平滑的過渡,從而使骨骼運(yùn)動。

在附加的代碼中,我使用一個(gè)名叫的類,它含有2D變換的數(shù)據(jù),如translation(平移)、rotation(旋轉(zhuǎn))和scale(縮放)。通過幀的編號和一個(gè)能定義一個(gè)關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀的集合定義了一個(gè).最后,骨骼動畫就是一個(gè)的集合,每個(gè)應(yīng)用于骨骼中的每根骨頭。

另外,你使用骨骼,它保存了關(guān)節(jié)列表,關(guān)節(jié)定義了骨骼中骨頭的層級。不同于“精靈表”,每根骨頭指定了特定的texture,

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2022-12-18 16:52:46

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