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作者:懷新兒 發(fā)布:2023-06-22 12:05 415瀏覽
1.畫面棒畫面讓人眼前一亮;
2.技術(shù)好上手操作起來順滑流暢;
3.玩法創(chuàng)新玩了幾下,體驗上竟然還有些新穎。有人可能質(zhì)疑,第一印象,真的準(zhǔn)么?畢竟劇情的走向、數(shù)值投放、長期復(fù)玩性和拓展性這些內(nèi)容是無法通過短時體驗?zāi)苊傅?。而且,人不可避免都有個人經(jīng)驗的局限,我覺得好,不代表其他人也好這口。但現(xiàn)實中,看臉,來評判產(chǎn)品整體好壞的現(xiàn)象是普遍存在的。除了發(fā)行選品以外,比如一些自研的公司有「階段性審核」的環(huán)節(jié),團(tuán)隊把demo做出來,大佬們打圈評一評、看一看,決定要不要繼續(xù)投資讓你做下一步。各位想象一下,如果你是制作人,哪怕公司告訴你,demo主要看玩法,你敢不敢只用粗糙的代圖去展示這個demo?如果是內(nèi)部競爭激烈的環(huán)境,那就更不敢了??隙ㄓ煤每吹钠ぷ尤フ故景?。就算產(chǎn)品出身的行業(yè)老手,也不可避免地,因為畫面去感覺這個玩法好不好玩。這就是人的知覺特征,就像這幾根線,哪怕你主觀意識是知道每根橫線是一樣長的,也不妨礙你每次看它們,還是會產(chǎn)生錯覺。所以,大多時候,身邊的行業(yè)人在討論「精品游戲」的時候,他們實際上在討論的是,「第一印象不錯」的游戲。而想把第一印象做好,普遍的做法,就是堆美術(shù)、疊原畫、甚至做PV;偶爾秀一下技術(shù)專利;再偶爾展示下與眾不同的玩法點子。那是不是說,把美術(shù)技術(shù)玩法這幾個維度都盡可能拔高,過了某個標(biāo)準(zhǔn)線,就算是「精品游戲」了呢?這讓我想起之前游戲葡萄采訪櫻花工作室時提出的另一個有點相關(guān)的問題什么是AAA?相必兩位來自日本的行業(yè)前輩,默認(rèn)AAA一定只出自主機(jī)平臺的因為我想沒有哪個公司做手游會奔著榨干當(dāng)季手機(jī)的最高性能去干,「好玩」作為第一標(biāo)準(zhǔn)來評價產(chǎn)品也可能狹隘了。這兩個答案,其實也分別透露了兩個認(rèn)知,就是「策劃的極致」和「技術(shù)的極致」,可能也有其他前輩會把「藝術(shù)性的極致」也放到AAA的定義里面去。但是,這個答案我一直感覺并不滿意。帶著許久的疑惑,我在一個許多年前視頻片段里,好像找到了更好的答案。在一個發(fā)布會上,有**疑喬布斯不懂技術(shù),他的回答是「我們必須從使用者的體驗出發(fā),回推到科技的需求;而不是先搞一個特別厲害的技術(shù),然后再思考我去哪能賣出好價錢。」如果美術(shù)不能帶給玩家正向的感官體驗;如果技術(shù)不能提高游戲樂趣;如果玩法的創(chuàng)新只能帶來片刻的新鮮感......這樣的極致,又有什么意義呢?我認(rèn)為,精品不精品,不是產(chǎn)品的客觀屬性,而是使用者對它的主觀評價。那么,我們?nèi)绾闻袛啵@個所謂的主觀評價呢?比如是看TapTap、IGN的評分嗎,還是看有多少主播和KOL在帶節(jié)奏?東方衛(wèi)視曾經(jīng)有一檔相聲選秀節(jié)目,當(dāng)時有一對上海交大的博士夫妻上臺,聲稱當(dāng)今的相聲已經(jīng)落后了,他們主推「用科學(xué)的方法說相聲」,首創(chuàng)「公式相聲」,并預(yù)言會有朝一日取代郭德綱的位置。郭德綱當(dāng)時在場并沒有直接批判,而是用了這么一段話,表達(dá)了他的態(tài)度「對我們來說,什么叫成功?只有商演,才是成功。公式相聲專場,在上海一個體育館,如果坐滿了,觀眾認(rèn)同、花錢,你一定就是成功。」我認(rèn)為,判斷游戲的好壞,也可以借鑒這個觀點。好的產(chǎn)品,就是商業(yè)成功的產(chǎn)品。所謂精品游戲,一定是從用戶的體驗出發(fā),在合法合規(guī)下,滿足了人們的某種精神需求,并愿為此付出時間和金錢。而判斷一個游戲是否為「精品」,就是看它的商業(yè)化是否成功。空喊的支持,不是真的支持,愿意用自己的資源去交換才是真正的投票。所以,「精品游戲」與「商業(yè)化」不僅不矛盾,而且相輔相成。當(dāng)然,利用人性弱點、信息不對稱、誤導(dǎo)未成年等惡劣的商業(yè)行為不是真正的經(jīng)濟(jì)學(xué)的商業(yè)成功。遵守國家規(guī)定、支持監(jiān)管是我們每個從業(yè)者的責(zé)任。只有人們對這個行業(yè)有安全感,才敢于消費,整體市場規(guī)模才會健康的成長。02怎么做出精品游戲?接下來想討論的話題是,我們怎么做出精品游戲?商業(yè)化成功的游戲。哈佛大學(xué)有一門課程叫《幸福課》,里面提到過一種學(xué)習(xí)的思維,叫「studythebest」,和班級里最好的同學(xué)學(xué)習(xí)。借用這個思路,我把前兩天的榜單,隨便拿出來,和為各位起瞧一瞧,他們?yōu)槭裁磿晒??一個產(chǎn)品成功的理由可能有很多。但今天,我們做一個練習(xí)。如果我們強(qiáng)制要求自己,只用一句話來歸納,只抓其中最重要的一個點,你會怎么分別描述他們的成功原因?Top10成功的游戲,大體上還可以歸納在三個點之中,這個歸納非常個人,我相信各位也都有不同的意見。我為什么這做?因為我認(rèn)為,如果我們能透過表象挖掘本質(zhì),找到產(chǎn)品商業(yè)邏輯的最初的一個誘因,那么,對我們的啟發(fā)也是最大的。一個游戲,如果能做對一件事,但是這件事很重要,而且做得很對很對,那么哪怕有其他許許多多不足和錯誤,它也可能獲得成功。幾年前,Paypal和特斯拉的創(chuàng)始人埃隆馬斯克在一檔采訪上推崇了「第一性原理」的思維模式?!傅谝恍栽硎浅揭蚬傻牡谝灰?,且是唯一因,同時第一性原理一定是抽象的。」這個理論告訴我們,看透事物的本質(zhì),要把事物分解成最基本的組成,從源頭解決問題。馬斯克早期研制電動汽車的時候,遇到了電池高成本的難題,當(dāng)時儲能電池的價格是每千瓦時600美元,而且所有人都認(rèn)為電池的成本不可能降太多。馬斯克說,如果從第一原理角度思考,電池的組成到底是什么材料?他后來一研究,發(fā)現(xiàn)最主要就是碳、鎳、鋁的一些聚合物。他們發(fā)現(xiàn),如果從倫敦金屬交易所購買鋰電池組的原材料組合在一起,只需要80美元/千瓦時,從600,到80,發(fā)現(xiàn)有巨大的價格差距。一旦找到事物的基本事實本質(zhì),你就可以用來創(chuàng)建全新的解決方案。馬斯克沒有去買現(xiàn)成的電池去改。而是分析它的組成部分,采用新的電池排列技術(shù),經(jīng)過很多次的實驗,將成本大幅降低,所以才成就了今天的特斯拉。當(dāng)然需要注意的是「第一性原理」并不完美。因為所有推論,都基于一個最基本的不可忽視和違背的假設(shè),如果一開始這個假設(shè)就是錯的,那么一切結(jié)論也就很可能是錯誤的了。2000年前,亞里士多德首次提出「第一性原理」,然而,太陽圍著地球轉(zhuǎn)這樣的錯誤假設(shè),誤導(dǎo)了西方1000多年。所以,我為什么還是推崇,游戲的分析,也借鑒「第一性原理」的思維方式?確實,并非所有人都能準(zhǔn)確地定位一款產(chǎn)品最核心的成功因素。也可能一個產(chǎn)品的成功,確實是由多個獨立的原因組成,缺一不可。但是,準(zhǔn)確描述真相,并不是最重要的。最重要的是,我們能從中獲得什么啟發(fā),幫助我們自己受益。如果出于這個目的,我們能在一個已有的成功之中,學(xué)到最重要的、哪怕只有一個的「知識點」,也足夠了?!赴彦X花在刀刃上」游戲從業(yè)者應(yīng)該很擅長做這件事,因為「資源分配和管理」本來就是游戲設(shè)計的一個常見手法。這也是第一性原理帶給我們的啟發(fā)。越接近事物的本質(zhì),越會發(fā)現(xiàn),真正重要的事情,往往并不多。但是在現(xiàn)實中,我們?nèi)匀豢吹教嗵嗍〉陌咐蚁嘈旁谧龅那拜厒兏懈杏|。比如,把精力全部花在如何說服老板上,而產(chǎn)品的核心沒有真正想清楚,就開始快跑,等到發(fā)現(xiàn)這個方向不行,一看幾千萬甚至上億已經(jīng)花出去了。然后,推到重來。為了專利而預(yù)研用不上的技術(shù);為了賣相好看,只砸錢在美術(shù)和CG動畫上;聽說某個城市鼓勵電競發(fā)展,所以大躍進(jìn)全都來搞創(chuàng)新規(guī)則的對戰(zhàn)項目。這些是不是真正的刀刃呢?交給大家去判斷。我想表達(dá)的是,就像你可以只用一句話總結(jié)那些最成功的游戲的原因,我們在找尋自己的產(chǎn)品方向時,是不是也可以只專注做好一件事情,并且努力做到最好,就可以有所收獲呢?(好像還差了一點點)這是我們熟悉的水桶理論,盛水量多少,取決于最短的板。如果有嚴(yán)重的瑕疵,再可圈可點的產(chǎn)品也是會翻車的。多短是短?最好要及格,玩家不會因為這個短板被勸退。最核心的部分,做到9分突出;而其他部分,不求出彩,但求6分及格;可以稱為「966法則」?是我認(rèn)為可以參考的一種,資源分配的策略思路。03你的刀刃在哪里?讓我們最后聊聊「刀刃」的話題。在日本留學(xué)的時候,我發(fā)現(xiàn)街邊每5家飯店,就有一個是拉面店;競爭應(yīng)該是很激烈的,他們是如何做到差異化并存活下來的呢?拉面的做法非常簡單,各種食材處理好,按順序混在一起就行了。真正決定你的拉面能不能打的,在于這個湯汁的調(diào)配秘方。我們打工的時候,什么菜的做法都可以教我們,只有調(diào)配湯汁的秘方時,老板會選在周末不上班的時候自己來。每個人和組織,在社會上立足之本可能都不一樣,對于拉面店來說,是湯汁。對于游戲來說,有的產(chǎn)品是好的故事,有的是獨特的藝術(shù)風(fēng)格;有的是技術(shù)創(chuàng)新,還有的是玩法規(guī)則的創(chuàng)新和突破?!傅度小故菬o形的,只有認(rèn)識自己,理解市場,才能找到自己的安身方法。提到「精品游戲」,有的人已經(jīng)開始在喊任天堂YYDS了。確實,任天堂的每個游戲,不管你愛不愛玩,都不敢不承認(rèn)各個是精品。但其實,這也是任天堂的「刀刃」決定的。首先,任天堂的商業(yè)目標(biāo),是在「家庭」這個場景中的。他們瞄準(zhǔn)的,是兄弟姐妹、父母家人一起玩游戲的情景。所以對于任天堂來說,技術(shù)不是最重要的,而通過技術(shù)的巧妙應(yīng)用,帶來新鮮的體驗,才是更有意義的。而競爭對手SONY,則更多瞄準(zhǔn)了核心主機(jī)玩家用戶層,這層受眾對游戲品質(zhì)更加挑剔。所以任天堂的技術(shù)總是落后于SONY,但是游戲創(chuàng)意方面,更受好評。另外,很多人不知道或者不會去想的一件事是,相比賣游戲賺多少錢,任天堂更看重游戲機(jī)器的銷量和普及。中國公司不賣游戲機(jī),很少有這個意識。不指望游戲賺錢,重點是把游戲做出口碑,從而帶動游戲機(jī)的銷售,這是它真正的商業(yè)邏輯。游戲機(jī)就是平臺和渠道,這塊陣地丟了,就會被別人卡脖子。所以任天堂的游戲,看起來都很良心?!度麪栠_(dá)荒野之息》《動物森友會》,都做了七年以上。賺不賺錢不重要,不管做多久,只要做出口碑,使命就完成了。另一家想聊一下的公司,是育碧。去年行業(yè)里有很多人預(yù)言,「工業(yè)化是中國游戲未來的趨勢」。將工業(yè)化發(fā)揚光大的育碧,積累了成熟的開發(fā)框架,可以快速量產(chǎn)高質(zhì)量的「年貨」。這同樣是基于它的商業(yè)模式。隨著全球游戲研發(fā)成本升高,大家都傾向于選擇穩(wěn)妥的開發(fā)方向,比如已經(jīng)積累大量核心粉絲的IP和系列,然后通過技術(shù)和資產(chǎn)的復(fù)用,降低開發(fā)成本,從而保證利潤。工業(yè)化的核心,還是在于降低成本。這是有利有弊的。最大的弊端在于,工業(yè)化是遏制創(chuàng)新的。比如美國有一家發(fā)行商叫DevolverDigital,他們專門挑選獵奇、創(chuàng)新、獨特的優(yōu)質(zhì)獨立游戲發(fā)行,也都賣得很好,在另一個方向上實現(xiàn)了商業(yè)的成功。所以沒有必然的趨勢,最適合自己的,才是最好的。而至今生存下來的中國廠商,相信也都有自己的一個秘訣。玩蟹通過十幾年的積累,在卡牌領(lǐng)域里,找到了一套方法論;米哈游因為熱愛與堅持,也形成了自己在二次元領(lǐng)域里的壁壘。而網(wǎng)易看起來爆款率不高,但每爆一個,都能長久地運營下去,形成持續(xù)穩(wěn)定的現(xiàn)金流。因為網(wǎng)易希望在手機(jī)端也能打造PC端游的體驗,我們更希望塑造一個平行的世界,可以容納玩家真實的情愫和念想,甚至形成一種習(xí)慣,一種文化,成為玩家生活中的一部分。人類的基本需求是亙古不變的,但是隨著生活水平的上升,需求會繼續(xù)延申和細(xì)分,最終形成滿足這些細(xì)分需求的各式商品。我們要抓住一個核心的需求,挖掘需求的細(xì)分表達(dá),并通過創(chuàng)新,找到最適的產(chǎn)品形態(tài)。方法上,我們可以通過對行業(yè)歷史的理解獲得靈感。比如肉鴿的火爆,是因為有人挖掘了這個游戲行業(yè)里的老點子;有時候,我們也可以從身邊,吸取靈感;吃雞、糖豆人,提取了綜藝?yán)锏囊环N心理模式,《動物森友會》主創(chuàng)者也說,因為每天下班回家很晚,沒法和孩子一起玩游戲,所以就萌生了做一款異步協(xié)作的游戲,讓白天的孩子和晚上的自己,可以一起玩游戲。最后,分享一個思維方法。李開復(fù)曾經(jīng)在給大學(xué)生選擇專業(yè)上提過一種思考方式,感興趣的,畫一個圓;自己擅長的,畫一個圓,然后兩者重合的部分,就是你應(yīng)該選擇的。我借鑒這個思路,再加上一個「市場需求」的圓。只有盡量找到三個圈重疊的部分,才是帶來成功的「第一性原理」,是我們應(yīng)該專注投入的「刀刃」。你喜歡本土的修仙,還是信仰二次元?你擅長理解數(shù)值與消費心理,還是對美學(xué)與藝術(shù)更為敏感?你判斷未來是VR、元宇宙,還是更傾向于在身邊尋找新的需求來源?每個人都有不同的答案,希望大家都能找到自己的刀刃,做出商業(yè)上成功的,精品游戲。我今天的分享就到這里,感謝大家聆聽。
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