游戲界面設(shè)計怎么弄

界面設(shè)計

作者:卓凝安 發(fā)布:2023-02-01 16:00 690瀏覽

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用戶心理學(xué)——認知原則的應(yīng)用

認知心理學(xué),從廣義上來說,就是關(guān)于認識的心理學(xué)。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想象等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬于認識心理學(xué)。實際上,我們這里所指的認知心理學(xué)是指純粹采用信息加工觀點來研究認知心理學(xué)過程的心理學(xué),也就是運用信息論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究知識是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現(xiàn)代認知心理學(xué)實質(zhì)是信息加工心理學(xué)。一般地,人們將信息加工心理學(xué)又稱為狹義的認知心理學(xué)。

1.認知過程

看和聽的過程構(gòu)成知覺,圖像和聲音作為刺激的特征被接收并以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長期記憶及與其相聯(lián)系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應(yīng)的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執(zhí)行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結(jié)果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。

2.認知心理學(xué)

(1)現(xiàn)代認知心理學(xué)的核心:

現(xiàn)代認知心理學(xué)的理論實質(zhì),就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學(xué)活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統(tǒng)。

(2)現(xiàn)代認知心理學(xué)兩個關(guān)鍵的重要概念:

現(xiàn)代認知心理學(xué)的學(xué)說內(nèi)容集中體現(xiàn)在兩個關(guān)鍵的重要概念上。現(xiàn)代認知心理學(xué)的一個重要的中心概念,就是“信息”。在某種程度上說,抽掉了“信息”的概念,認知心理學(xué)的理論也就會散架解體,難以存在?,F(xiàn)代認知心理學(xué)的另一個重要的中心概念,就是“信息加工系統(tǒng)”。信息加工系統(tǒng)的理論,是現(xiàn)代認知心理學(xué)理論的主體。

(3)現(xiàn)代認知心理學(xué)的研究方法:現(xiàn)代認知心理學(xué)的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。

3.人機交互設(shè)計遵循的認知原則

根據(jù)用戶心理學(xué)和認知科學(xué),提出如下基本原則指導(dǎo)人機界面交互設(shè)計。

(1)一致性原則。即從任務(wù)、信息的表達、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。

(2)兼容性。在用戶期望和界面設(shè)計的現(xiàn)實之間要兼容,要基于用戶以前的經(jīng)驗。

(3)適應(yīng)性。用戶應(yīng)處于控制地位,因此界面應(yīng)在多方面適應(yīng)用戶。

(4)指導(dǎo)性。界面設(shè)計應(yīng)通過任務(wù)提示和反饋信息來指導(dǎo)用戶,做到“以用戶為中心”。

(5)結(jié)構(gòu)性。以減少復(fù)雜度。

(6)經(jīng)濟性。界面設(shè)計要用最少的支持用戶所必須的步驟來實現(xiàn)一個操作。

在上述基本原則指導(dǎo)下,提出以下幾點針對界面設(shè)計與屏幕設(shè)計的參考:

(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體界面設(shè)計應(yīng)是結(jié)構(gòu)化的的對象。然后從具體對象、內(nèi)容中讓學(xué)習(xí)者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統(tǒng)來引導(dǎo)出抽象的原理。

(2)由可視化的內(nèi)容顯示不可見的內(nèi)容。盡可能利用數(shù)字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模擬引導(dǎo)創(chuàng)新。突出人機交互,盡量啟發(fā)用戶的積極思維和參與,并激起用戶的學(xué)習(xí)和創(chuàng)造欲望。

(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔(dān)。所謂再認就是從系統(tǒng)給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關(guān)鍵字。

(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。

以上5點具體體現(xiàn)了“由易而難,逐步強化?!边@一源于認知心理學(xué)的原則。

界面設(shè)計原則:

(1)用戶原則。人機界面設(shè)計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型后要針對其特點預(yù)測他們對不同界面的反應(yīng)。這就要從多方面設(shè)計分析。

(2)信息最小量原則。人機界面設(shè)計要盡量減少用戶記憶負擔(dān),采用有助于記憶的設(shè)計方案。

(3)幫助和提示原則。要對用戶的操作命令作出反應(yīng),幫助用戶處理問題。系統(tǒng)要設(shè)計有恢復(fù)出錯現(xiàn)場的能力,在系統(tǒng)內(nèi)部處理工作要有提示,盡量把主動權(quán)讓給用戶。

界面設(shè)計并無固定規(guī)則可以遵循,然而在長期的界面設(shè)計的研究與用戶的研究調(diào)查的過程中,設(shè)計師們摸索出了一套界面設(shè)計的原則,以下的幾條原則是設(shè)計師們應(yīng)該遵循的:

一、人機界面的設(shè)計應(yīng)該簡潔易懂:人機界面不應(yīng)該喧賓奪主。游戲軟件與其它類應(yīng)用軟件不同,游戲軟件可視化的元素中所有的一切都應(yīng)該為游戲性與晚間的游戲體驗服務(wù)如果過分修飾或過于繁瑣的話,人機界面反而會干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗中。人機界面應(yīng)該力求簡潔,占用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應(yīng)運而生,隨著游戲的復(fù)雜程度和數(shù)據(jù)量的增加,需要玩家知道掌握的數(shù)據(jù)信息越來越多,另一方面人機界面的需求有時追求極度簡潔,占用屏幕越少越好。同時人機界面的設(shè)計應(yīng)該具有極強的易懂性,《Age

Empire》的設(shè)計者們曾提出“前十五分鐘法則”?!扒笆宸昼姟敝傅氖菍τ谝粋€游戲而言如果入門級玩家不能在前十五分鐘順利的弄明白基本操作和策略并開始游戲,或鐵桿級玩家不能在前十五分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們就會放棄這個游戲。因此游戲界面應(yīng)該是極易上手,同時又應(yīng)該給高級玩家?guī)硖魬?zhàn)的設(shè)計。

二、人機界面和游戲世界應(yīng)該風(fēng)格統(tǒng)一:從色彩到質(zhì)感,應(yīng)該和游戲世界保持一致協(xié)調(diào)。而且界面與有些應(yīng)該結(jié)合統(tǒng)一不要有過大反差或甚至風(fēng)馬牛不相及。

三、人機界面應(yīng)該具有一定的自解釋性(affordance)與可學(xué)習(xí)性(learnable):所謂自解釋性,是指一個設(shè)計能夠通過自己的外表暗示自己的功能。最簡單的例子如門把手,其形狀本身就暗示了手應(yīng)該握住它后向下按。在人機界面設(shè)計上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調(diào)節(jié)器的設(shè)計(音量調(diào)節(jié)鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉(zhuǎn)性)中引申出來的,它暗示了鼠標(biāo)可以拉動它從而改變窗口大小。

四、人機界面應(yīng)該布局平衡:所有文字和圖表應(yīng)該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設(shè)計師們毫無平面設(shè)計的基礎(chǔ)訓(xùn)練,在擺放圖表和文字時隨心所欲毫無章法,導(dǎo)致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。

五、應(yīng)該以一種動態(tài)的觀點來設(shè)計人機界面:這一點也許不太好理解。將人機界面設(shè)計與平面設(shè)計區(qū)分開來的最主要一點便是前者是動態(tài)的,而后者則為靜態(tài)的設(shè)計平面設(shè)計的最終產(chǎn)品包括廣告招貼,書籍封面,宣傳冊等等,這些都是人們?nèi)ラ喿x的靜態(tài)的頁面(就新興的網(wǎng)頁設(shè)計而言,其更接近于后者)。二人機界面的最終產(chǎn)品是軟件用戶界面,其實要用戶通過動態(tài)的過程來使用的。設(shè)計人機界面,并不只是設(shè)計一個窗口菜單和控制面板,更重要的是設(shè)計一種動態(tài)的交互(interaction),在設(shè)計時必須將用戶種種的行為可能性與動態(tài)視效的配合考慮在內(nèi)。

六、在設(shè)計用戶界面時應(yīng)將效率問題考慮在內(nèi):玩家在玩游戲時的交互實現(xiàn)是通過以下這一過程實現(xiàn)的,1玩家意識到當(dāng)前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點擊相應(yīng)按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內(nèi)部程序進行指令分析——5電腦以可視化的形式進行反饋(output,當(dāng)前需要得到實現(xiàn))。所有游戲,包括當(dāng)前所有軟件,都是通過無數(shù)次的上述過程來實現(xiàn)交互的,并且這種交互過程模式,將在很長的一段時間內(nèi)作為交互的主要甚至唯一手段。正因為這種過程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設(shè)計的任務(wù),從最根本的方面來說,就是減少從過成2到過程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過程中所花費的時間與鼠標(biāo)所經(jīng)過的距離越長,玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設(shè)計追求減少甚至消滅掉這一過程,因為這一過程所消耗掉用戶的功就其意義來說是無用功,它對整個交互作用沒有任何意義,反而這一過程的大量存在會使用戶產(chǎn)生疲勞感和排斥感。就即時戰(zhàn)略游戲而言,在早期的《Age

Empire》之后,此類游戲的用戶界面設(shè)計便一直以其為標(biāo)準,即將游戲畫面與用戶界面分割開來,前者居上占據(jù)屏幕的70-80%,后者居下。一直到后來的許多熱門即時戰(zhàn)略游戲《Red

Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……這既表示了這一設(shè)計為廣大界面設(shè)計師擁護,說明此一設(shè)計有其成熟的一面;同時也表示用戶界面設(shè)計在長時間內(nèi)處于無創(chuàng)新狀態(tài)。因為就此設(shè)計而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將鼠標(biāo)在游戲畫面與用戶界面之間移動,以完成指令的下達。現(xiàn)行的這一設(shè)計增加了鼠標(biāo)移動的距離和下達指令需耗費的時間,如此一來,游戲中長時間的大量的無用功會令玩家產(chǎn)生疲勞感。盡管已經(jīng)有許多方法被嘗試來改變這種狀況,如熱鍵盤這一設(shè)計的引入。然而這一針對高級玩家的設(shè)計并沒有從根本上改變游戲界面設(shè)計的效率問題。許多工具軟件在效率這方面的問題解決的要比游戲好得多。其中貢獻最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設(shè)計,其有效地解決了鼠標(biāo)移動距離與消耗時間的問題,從而客觀地提升了軟件操作的效率。然而,如果將這一設(shè)計應(yīng)用于游戲中,就勢必增加了界面的復(fù)雜性,不如原來的分割式設(shè)計一目了然。這有與人機界面設(shè)計的第一條原則相矛盾,同時對二三四條產(chǎn)生連帶影響,這些都增加了人機界面設(shè)計的難度與挑戰(zhàn)性。其實人機界面設(shè)計原則的第六條在本質(zhì)上并不與第一條發(fā)生矛盾關(guān)系,這就為人機界面設(shè)計的改進與創(chuàng)新提供了可行性。

七、人機界面設(shè)計的最高水平是達到無形入化:所謂人機界面的無形入化,就是說人機界面非常自然,非常好用,玩家用起來得心應(yīng)手,全身心地投入到游戲世界中,仿佛人機界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機界面設(shè)計的終極目標(biāo),也是所有游戲設(shè)計師們努力的方向。

界面設(shè)計與評價

評價是人機界面設(shè)計的重要組成,應(yīng)該在系統(tǒng)設(shè)計初期就進行,或在原型期就進行,以便及早發(fā)現(xiàn)設(shè)計缺陷,避免人力、物力浪費。

對界面設(shè)計的質(zhì)量評價通??捎盟捻椈疽蠛饬浚?/p>

(1)界面設(shè)計是否有利于用戶目標(biāo)的完成;

(2)界面學(xué)習(xí)和使用是否容易;

(3)界面使用效率如何;

(4)設(shè)計的潛在問題有哪些;

對界面的總體設(shè)計和具體功能塊設(shè)計,可用上面提到的各類界面設(shè)計準則就其應(yīng)用對象進行綜合測試。具體要求的界面品質(zhì),僅提出如下幾項供參考:

(1)實用性。衡量界面在幫助用戶完成任務(wù)時的滿意程度,這點只能從用戶調(diào)查表中獲取數(shù)據(jù)。

(2)有效性。度量指標(biāo)有錯誤率、任務(wù)完成時間、系統(tǒng)各設(shè)備使用率等。

(3)易學(xué)習(xí)性。從系統(tǒng)開始使用一段時間后,錯誤率下降情況、完成任務(wù)時間減少的情況、正確調(diào)用設(shè)備及命令的情況以及用戶知識增加的狀況來衡量。

(4)系統(tǒng)設(shè)備及功能使用面。若有些設(shè)備或功能任何用戶都未用過,則可能設(shè)計有誤。

(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發(fā)現(xiàn)問題多少及使用興趣來衡量。

界面評估采用的方法已由傳統(tǒng)的直覺經(jīng)驗的方法,逐漸轉(zhuǎn)為科學(xué)的系統(tǒng)的方法進行。傳統(tǒng)經(jīng)驗方法有如下幾種:

(1)實驗方法。在確定了實驗總目標(biāo)及所要驗證的假設(shè)條件后,設(shè)計最可靠的實驗方法是隨機和重復(fù)測試,最后對實驗結(jié)果分析總結(jié)。

(2)監(jiān)測方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監(jiān)測、錄像監(jiān)測、系統(tǒng)監(jiān)測等。執(zhí)行時一般多種方法同時進行。

(3)調(diào)查方法。這種方法可為評價提供重要數(shù)據(jù),在界面設(shè)計的任何階段均可使用。調(diào)查方式可采用調(diào)查表(問卷)或面談方式。但應(yīng)該指出,這種方法獲得數(shù)據(jù)的可靠性和有效性不如實驗法和監(jiān)測法。

另一種不同于經(jīng)驗方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經(jīng)驗方法區(qū)別在于不需要直接測試或觀察用戶實際操作,優(yōu)點是可在界面詳細設(shè)計實現(xiàn)前就進行評價。但無法完全預(yù)知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡單可靠的經(jīng)驗方法。

(1)布局

屏幕布局因功能不同考慮的側(cè)重點不同。各功能區(qū)要重點突出,功能明顯。無論哪一種功能設(shè)計,其屏幕布局都應(yīng)遵循如下五項原則:

①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數(shù)據(jù),過分擁擠的顯示也會產(chǎn)生視覺疲勞和接收錯誤。

②預(yù)期原則。屏幕上所有對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應(yīng)一致化,使對象的動作可預(yù)期。

③經(jīng)濟原則。即在提供足夠的信息量的同時還要注意簡明,清晰。特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。

④順序原則。對象顯示的順序應(yīng)依需要排列。通常應(yīng)最先出現(xiàn)對話,然后通過對話將系統(tǒng)分段實現(xiàn)。

⑤規(guī)則化。畫面應(yīng)對稱,顯示命令、對話及提示行在一個應(yīng)用系統(tǒng)的設(shè)計中盡量統(tǒng)一規(guī)范。

在屏幕布局中,還要注意到一些基本數(shù)據(jù)的設(shè)置。

按照以上原則,進行屏幕設(shè)計,應(yīng)做到:

(1)按功能將屏幕分成幾個區(qū)域,通常為:標(biāo)題區(qū),工作區(qū),提示和出錯處理區(qū)、以及其他。示例一

(2)用戶界面應(yīng)包含所有所必需的信息。示例二

(3)屏幕的使用密度應(yīng)當(dāng)適當(dāng),防止過稀或過密。示例三

(2)文字與用語

文字和用語除作為正文顯示媒體出現(xiàn)外,還在設(shè)計題頭、標(biāo)題、提示信息、控制命令,會話等功能時展現(xiàn)。對文字與用語設(shè)計格式和內(nèi)容應(yīng)注意如下:

①要注意用語簡潔性。避免使用計算機專業(yè)術(shù)語;盡量用肯定句而不要用否定句;用主動語態(tài)而不用被動語態(tài);用禮貌而不過分的強調(diào)語句進行文字會話;對不同的用戶,實施心理學(xué)原則使用用語;英文詞語盡量避免縮寫;在按鈕、功能鍵標(biāo)示中應(yīng)盡量使用描述操作的動詞;在有關(guān)鍵字的數(shù)據(jù)輸入對話和命令語言對話中采用縮碼作為略語形式;在文字較長時,可用壓縮法減少字符數(shù)或采用一些編碼方法。

示例一 示例二

②格式。在屏幕顯示設(shè)計中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時,盡量分組分頁,在關(guān)鍵詞處進行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統(tǒng)一。英文詞除標(biāo)語外,盡量采用小寫和易認的字體。

③信息內(nèi)容。信息內(nèi)容顯示不僅采用簡潔、清楚的表達,還應(yīng)采用用戶熟悉的簡單句子,盡量不用左右滾屏。當(dāng)內(nèi)容較多時,應(yīng)以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要字段可用粗體和閃爍吸引注意力和強化效果,強化效果有多樣,針對實際進行選擇。

示例三 示例四

(3)顏色的使用

顏色的調(diào)配對屏幕顯示也是重要的一項設(shè)計,顏色除是一種有效的強化技術(shù)外,還具有美學(xué)價值。使用顏色時應(yīng)注意如下幾點:

①限制同時顯示的顏色數(shù)。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。示例一

②畫面中活動對象顏色應(yīng)鮮明,而非活動對象應(yīng)暗淡。對象顏色應(yīng)盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應(yīng)暗淡。示例二

③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時用。示例三

④若用顏色表示某種信息或?qū)ο髮傩裕褂脩舳眠@種表示,且盡量用常規(guī)準則表示。示例四

總之,屏幕顯示設(shè)計最終應(yīng)達到令人愉悅的顯示效果,要指導(dǎo)用戶注意到最重要的信息,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。

設(shè)計流程:

1) 調(diào)查研究

2)基本概念設(shè)計

3)生產(chǎn)界面原型

4)可行性測試

5)反復(fù)優(yōu)化

1)二維操作優(yōu)先原則

2)鼠標(biāo)移動最短原則

3)淺層菜單設(shè)計原則

4)快捷鍵放置左側(cè)原則

5)信息最大化原則

6)角色操作分級原則

7)多渠道性

8)可設(shè)置性什么游戲 一般是在設(shè)置里面

14贊同

2023-02-01 18:09:20

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